第一世代特有の仕様について、
今回は対戦に関することです。
細かいところ上げていくときりがないので、
かなり厳選しました。
(ピカ版のコロシアム2で修正されていたり、VC版で修正されない保証はありませんが、
当時の赤緑環境での仕様を載せていきます。)


特性も性格もなし持ち物も持たせられない、
などの後から追加された要素はここでは挙げず、
第一世代からあったけど、今とは違うものを挙げていきます。


特殊は特攻+特防

第一世代では、特殊が特攻と特防の両方の役割を持っています。
つまり、特殊が高いと火力があって硬い。


命中100でも外れる

命中の判定で1~255の乱数を発生させていますが、
これが1~255に換算した命中「以上」なら外れるとしているため、1/255で外れます。


急所率は素早さ依存

正確には、素早さ種族値依存。
急所率=(素早さ種族値÷2)/256(ただし、最大でも0.25)
きりさくなどの急所に当たりやすい技は(素早さ種族値×4)/256(ただし、最大でも255/256)。
つまり、S種族値64以上でほぼ100%(255/256)急所。
普通の技でも、サンダースなら1/4で急所に当たります。


一撃技も素早さ依存

こちらは、素早さ実数値依存。
依存といっても、命中率が変動するわけではなく、
素早さが自分より高い相手には一撃技は当たらないということだけ。


分類(物理、特殊)はタイプごと

これはBW以前もポケモンやってた人なら知っていること。
今と違って、技のタイプで物理、特殊が決まっています。
物理:ノーマル、格闘、毒、地面、飛行、虫、岩、ゴースト
特殊:炎、水、電気、草、氷、エスパー、ドラゴン


相性が微妙に違う

今と違う点は、
氷→炎 等倍
虫→毒 抜群
毒→虫 抜群

そして、有名な設定ミスの、
ゴースト→エスパー 無効

なにが、
エスパーに ゆうりな もの? … はははーッ!
ゆうれい や むし くらい だぜ!
だよwww
(ただし、このバグの影響を受ける技はしたでなめるのみ)


固定ダメージ技は無効にされない

ナイトヘッドはノーマルにも効きます。
また、地球投げはゴーストにも効きます。
この仕様のせいで、したでなめるしか相性設定ミスの影響を受けません。


吹雪は威力120命中90で3割凍りのチート技

まず、120-90デメリットなしの時点で現在の120技よりも高スペックなのに、
3割(命中加味して27%)で事実上の一撃必殺がついてくる。
第一世代の凍りは相手の黒い霧か炎技を受けた時にしか解除されないので、
凍ってしまうと瀕死と同じ。
(ラッキーのちいさくなるを許す可能性もあるので瀕死より性質が悪い)


サイコキネシスは1/3で特殊を下げる

今より追加効果の発生率が高いうえに、
今でいう特攻と特防を同時に下げ
おまけに半減できるタイプがエスパーしかいないトンデモ技。
(なんか、追加効果発生率は25%とか3割とか諸説あるみたいですが、ここを参考にしました。
初代ポケモンの独自仕様検証録2015 - きんのいれば)


大爆発は実質威力340

第二世代の500よりは低いものの、第五世代、第六世代の250よりは高く強い。
ちなみに、じばくは実質280。今のだいばくはつより強い。


破壊光線は相手が倒れれば反動なし

はかいこうせんで反動が来るのは、相手に当たって倒れなかった時だけ。
相手を倒せるなら威力150をデメリットなしで使えるという、これまたチート技。


ドわすれは瞑想×2

第一世代で特殊が2段階上昇ということは、
今でいう特攻と特防が2段階上昇ということ。
ちなみに、ミュウツーがメジャーな使い手。
さすが最強。


拘束技は相手の動きを封じる

まきつくやほのおのうず等の所謂拘束技は今とは挙動が全く違います。
これらの技がヒットすると、
2-5ターンの間、自分はげきりんなどと同じように技固定された状態になり、
相手は交代以外の行動ができなくなります。
また、解除ターンにも相手は動くことができないので、
先制で当て続けると自分だけが動き続けられるこれまたチート臭い技。


命中や回避のランク補正が攻撃などと同じ

第一世代では、命中と回避のランク補正が他のステータスのランク補正と同じでした。
つまり、相手の命中を1段階下げると、命中率は67%(2/3)になり、
2段階下げると、50%(2/4)になることに。
今の時代よりも効果が高くなっています。


眠りは1~7ターン

技を使う前に眠りターンが-1されて、0になった瞬間に起きるので、
眠っているターンは実質0~6ターンですが、
第一世代では起きた瞬間には攻撃できないので、
結局のところ1~7ターン行動不能。
強い・・・。


猛毒で宿り木の吸収量も上がる

どくどくで猛毒状態にすると、やどりぎのタネの吸収量が猛毒で与えるダメージと同じになります。
これを利用した、どくどく+やどりぎのタネのコンボが第一世代にはありました。
最初フシギダネ選んで、バナに適当にどくどく覚えさせて、
やどりぎと同時に使ったらめっちゃ削れるんじゃねって思って使ってみたら、
予想以上にゴリゴリ削れていったので、この仕様はかなり印象に残ってますw
実際に使えるかよりも俺の印象に残ってる仕様ということで最後に書いてみました。
ちなみに、この理由については先ほどのサイキネの項目で上げたサイトに掲載されています。


以上です。
ちなみに、ピカチュウ版のコロシアム2なら、ふぶきの凍る確率は1割に変更されています。
他にも、眠りターンに調整がかかっているので、
可能な限りポケスタ仕様で戦いたいという人は
ピカチュウ版の購入を検討されてみてはいかがでしょうか。
ただ、VC版が何もいじらずに移植するだけなのか、
バグ修正などを行ったうえで出すのかどうかが現時点ではわからないので、
もしかしたら、コロシアム2が赤緑青にも搭載される可能性はあるかもしれません。